Onlinespiel Schach 3 (JavaChess v4.2)
Ziel des Spieles
Dieses Schachspiel bietet einen recht starken, schnellen Computer-Gegner und Schach-Varianten wie 'Los Alamos' oder 'Siebenunddreißig'.
Spielanleitung
Sie spielen weiss und dürfen den 1. Zug machen.
Gespielt wird mit der Maus und die Figuren werden "gezogen", d. h. Figur anklicken, Maustaste halten und auf dem Zielfeld wieder loslassen.
Unter dem Spielfeld findet sich eine Navigationsleiste mit folgenden Funktionen:
- |< an den Anfang der Partie
- < einen Zug zurück
- o Computer soll ziehen
- > einen Zug vor
- >| an das Ende der Partie
Wenn Sie meinen, keine Chance gegen den Computer zu haben, können Sie sich Ihr Erfolgserlebnis beim spielschwachen Schach 2 "abholen".
Schachregeln in Kürze
Primäres Ziel von Schach ist es, den gegnerischen König zu schlagen. Man verzichtet aber - wohl aus Höflichkeit - auf das Schlagen des Königs ansich und hört an diesem Punkt mit dem Spiel auf. Das bezeichnet man als schachmatt. Wenn der König durch eine Figur bedroht ist (er im nächsten Zug geschlagen werden könnte) spricht man von schach. Der bedrohte König muss dann wegziehen, oder es muss eine andere Figur dazwischen gestellt werden (decken). Kann es mit dem nächsten Zug nicht mehr abgewendet werden, dass der König geschlagen wird, dann ist dies das erwähnte schachmatt.
Es gibt 6 unterschiedliche Figuren, die sich unterschiedlich bewegen oder schlagen können:
Figur | Bezeichnung | Wertigkeit | Ziehen und schlagen |
---|---|---|---|
Bauer | 1 | Der Bauer darf nur vorwärts ziehen und zwar ein Feld weit, es sei denn, er wurde noch nicht bewegt: beim ersten mal darf er auch zwei Felder weit ziehen. Schlagen darf der Bauer nur schräg die Figur, die 1 Feld vor ihm und 1 Feld seitlich vor ihm steht. Ausnahme: Wenn ein gegnerische Bauern seinen "2-Felder-weit-Zug" dazu ausnutzt, sich an einem eigenen Bauern "vorbeizuschummeln", dann darf der gegnerische Bauer trotzdem so geschlagen werden, als ob er nur ein Feld weit gezogen wäre. Das nennt sich dann en passant (franz. "im vorübergehen"). | |
Springer | ca. 3 | Der Springer, auch Pferd genannt, darf in alle Richtungen ziehen, und zwar ein Feld vorwärts und dann ein Feld diagonal vorwärts (also so wie ein L). Als einzige Figur darf der Springer über andere Figuren hinweg springen (darum auch Springer). Er darf alles schlagen, was auf dem Zielfeld steht (ausser den eigenen Figuren natürlich). | |
Läufer | ca. 3 | Der Läufer darf sich nur diagonal bewegen, das aber über beliebig viele Felder weit. Er schlägt die Figur auf dem Zielfeld. Er darf nicht über andere Figuren hinweg bewegt werden. | |
Turm | ca. 4-5 | Der Turm darf sich nur waagerecht oder senkrecht bewegen, das aber über beliebig viele Felder weit. Er schlägt die Figur auf dem Zielfeld. Er darf nicht über andere Figuren hinweg bewegt werden. | |
Dame | ca. 9 | Die Dame ist sozusagen Läufer und Turm in einem. Sie darf sich in alle Richtungen beliebig viele Felder weit bewegen, schlägt die Figur auf dem Zielfeld und darf nicht über andere Figuren hinweg. | |
König | unersetzbar | Der König ist die Hauptfigur im Schach, darf in jede Richtung ziehen, allerdings nur ein Feld weit. Er schlägt die Figur auf dem Zielfeld (natürlich nicht, wenn er sich damit schlagbar machen würde). Hüten Sie den König wie Ihren Augapfel. Wenn er schachmatt ist, haben Sie das Spiel verloren. Der König darf unter bestimmten Bedingungen einen Sonderzug ausführen: die Rochade. Dabei zieht der König zwei Felder auf einen Turm zu und der Turm springt über den König hinüber. Die Bedingungen für eine Rochade sind: 1. Der König und der entspr. Turm dürfen noch nicht bewegt worden sein. 2. Es dürfen keine Figuren zwischen König und Turm stehen. 3. Der König darf kein schachbedrohtes Feld überqueren (oder darauf "landen"). |
Ein paar Tipps für Anfänger:
- Achten Sie immer und ständig auf Ihren König. Schützen Sie ihn unbedingt vor einem möglichen Matt und denken Sie ständig über Strategien nach, wie Sie den Computer matt setzen könnten (auch in ein paar Zügen).
- Geben Sie Ihren Figuren nach und nach Bewegungsspielraum. Eine Dame, die nicht ziehen kann, weil Sie von anderen Figuren "zugebaut" ist, ist nicht sehr nützlich. Und ein Springer in der Mitte des Brettes kann weitaus mehr tun als einer, der am Rand steht.
- Decken Sie Ihre Figuren: Stellen Sie Ihre Figuren so, dass sich wenn sie geschlagen werden, von Ihnen mit höchstens gleichwertigen Figuren wiedergeschlagen werden können.
- Hüten Sie vor den "gemeinen Tricks" des Computers wie Gabelungen (z. B. wenn der Computer mit dem Pferd im nächsten Turm einen Turm bedrohen und gleichzeitig Schach bieten könnte) und Fesselungen (z. B. wenn Sie eine Figur nicht mehr bewegen können, weil dadurch ihr König ins schach kommen würde). Der Computer spielt wirklich nicht schlecht.
- Bei der Eröffnung (die ersten Züge) sollten sie zuerst zwei Bauern im Mittelfeld platzieren und dann die Springer nachziehen. Bauen Sie Bewegungsfreiheit und Deckung Ihrer Figuren nach und nach aus.
- Die Rochade ist eine gute Möglichkeit Ihren König zu schützen, allerdings nicht mehr, wenn die Bauern davor nicht mehr vorhanden, zerstreut oder ungedeckt sind.
Programmiert von André Heuner